miércoles, 6 de enero de 2010

Práctica 8




Descripción:


  • Título: La pulga Leocadia

  • Autor: ONCE, Centro de Investigación, Desarrollo y Aplicación Tiflotécnica (CIDAT) y la empresa Code Factory.


  • Finalidad: familiarizar con el uso del ordenador y las nuevas tecnologías de la comunicación y la información a los niños ciegos de 2 a 5 años. Permite trabajar con el teclado del equipo y con el ratón, y utiliza información auditiva y refuerzos verbales de forma constante, con efectos sonoros, voces naturales y expresivas que posibilitan y motivan al niño la comprensión del programa.



Requerimientos técnicos


  • Pentium III

  • 128 MB de RAM

  • Tarjeta de sonido

  • Unidad de CD-Rom

  • Windows 2000 / XP (Probado en Windows 7)

  • Macromedia Flash Player

  • Herramienta de descompresión de archivos zip




Documentación

  • En la página de descarga del software podemos descargar un manual de uso en 5 idiomas (Castellano, Catalán, Euskera, Gallego e Inglés), al igual que una guía pedagógica en los mismo idiomas.




Aspectos técnicos:

  • Instalación: No requiere instalación, ya que se trata de un ejecutable de Macromedia. En todo caso, se debe instalar este reproductor

  • Facilidad de uso: el entorno nos permite movernos de forma simple y sencilla, acompañados por un apartado audiovisual claro y sencillo, que hace más ameno el uso de dicho software. Además, puesto que el software está especialmente diseñado para niños/as con deficiencia visual, presenta todas las adaptaciones pertinentes tales como, la letra más grande, cada opción del juego viene acompañada de voz, etc.

  • Calidad técnica: el software viene bien compilado, por lo que no requiere instalación, y el resto de apartados cumplen a la perfección, dentro de que se trata en un programa sencillo.

  • Estética: el contenido visual se ha cuidado con especial interés. Destaca la claridad de las imágenes, los contrastes visuales, el colorido y la disposición de la información. Además, todo el entorno es muy agradable, con dibujos animados muy atractivos.





Aspectos pedagógicos/funcionales:


  • Alumnado destinatario: niños con discapacidad visual, para edades comprendidas entre los 2 a los 5 años.

  • Etapa educativa: educación infantil.

  • Áreas y ámbitos: concebido como material didáctico dentro del proceso educativo de los con deficiencias visuales. Manejo general del ordenador, actividades lúdicas.



Valoración global:


  • Ventajas: adaptado íntegramente a los más pequeños, por su adaptación, guía durante el juego y sencillez de manejo. No requiere instalación.

  • Desventajas: Algunas actividades presentan cierta dificultad para aquellos niños que tengan una discapacidad visual profunda. Por la gran cantidad de imágenes y sonidos el archivo pesa 288 MB.

  • Recomendaciones para su uso: permitir el uso conjunto por alumnos con y sin discapacidad.





Observaciones:


  • Instalación: no requiere instalación, aunque tarda sobre 30 minutos en descargarse debido a que no pasa de 120 KB/seg de velocidad, y el archivo es grande.

  • Manejo: el programa se maneja mediante el uso del ratón o del teclado, según se indique en cada momento Sin embargo, resulta muy sencillo, ya que tanto los iconos visuales son grandes, así como claras las explicaciones que se nos dan de qué hemos de hacer.

  • Funcionamiento: El entorno se mueve de forma fluida, sin cargar de transición entre pantallas, aunque a veces resulta lento ir de una actividad a otra, debido a que la navegación es muy simple.





Aplicación:

  • Curso, ciclo y etapa educativa: 2º Ciclo de Educación Infantil, 5 años.

  • Área de conocimiento: Lengua, Nuevas Tecnologías.

  • Objetivos:

- Escuchar textos orales sencillos y extraer información.


- Desarrollar la discriminación auditiva, la entonación y pronunciación.


- Iniciarse en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación para desarrollar y favorecer el aprendizaje.


- Iniciarse en la utilización de programas informáticos sencillos.


- Conocer las aplicaciones básicas del uso de medios informáticos: el ordenador como recursos de juego, información, comunicación y aprendizaje.



  • Actividad: en grupos de 3-4 alumnos, con y sin discapacidad, se inicia la actividad de escuchar uno de los cuentos, seguido de realizar la actividad de discriminación auditiva. Deben llegar entre todos a la solución, y dar indicaciones a la persona con discapacidad para que introduzca la respuesta correcta.

  • Evaluación: se valorará la actitud ante el trabajo en grupo, la ayuda mutua y la correcta realización de la actividad, así cómo se tendrá en cuenta la motivación del alumnado a la hora de realizar la actividad.









viernes, 5 de junio de 2009

Práctica 7

Subida práctica 7 a Contenidos de la asignatura.

Prácticas 5 y 6

lunes, 11 de mayo de 2009

Práctica 4




· Descripción:

o Título: HeadDev V.3

o Autor: Fundación para la Integración de Discapacidades Red (IDR).

o Web: http://www.integraciondiscapacidades.org/

o Finalidad: manejar todas las funciones del ratón mediante un detector facial por webcam USB.


· Requerimientos técnicos:

o Webcam USB en color compatible con DirectX (min. 320x240 píxeles de resolución y formato RGB24). Microsoft Windows.


· Documentación:

o Incluye junto con el instalador del programa dos documentos en PDF: una guía de usuario y una hoja informativa sobre el programa, sus finalidades y características.


· Aspectos técnicos:

o Instalación: sencillo ejecutable que tarda menos de un minuto en instalarse.

o Facilidad de uso: al ejecutar el programa se configura automáticamente si tenemos la webcam conectada, localizando el rostro de la persona y situando el puntero a la altura de la nariz. Es muy sencillo de utilizar, y las diferentes operaciones que podemos realizar con un ratón normal (clic, doble clic, clic derecho, pinchar y arrastrar) se seleccionan en un cuadro que aparece a mitad de pantalla en la parte derecha. Tras permanecer unos segundos parados sin ejecutar ningún movimiento, el programa realiza la acción que tengamos seleccionada. Es sencillo de usar, no requiere apenas práctica, y configurando adecuadamente las opciones del PC (resolución de pantalla, tamaño de los iconos, etc.) resulta accesible a personas con problemas graves de movilidad.

o Calidad técnica: cumple la función para la que está pensado, sin alardes técnicos, pero que tampoco necesita, ya que la sencillez de interfaz y manejo es su gran aliciente.

o Estética: Se presenta en dos ventanas sencillas, una con la cara de la persona mientras no se encuentre en segunda pantalla, y otra con las opciones para hacer clic, que permanece siempre mostrada.


· Aspectos pedagógicos/funcionales:

o Alumnado destinatario: personas con movilidad limitada en manos o brazos: esclerosis lateral amiotrófica, esclerosis múltiple, parálisis cerebral, lesiones medulares, distrofia muscular…

o Etapas educativas: no se especifica una etapa en concreto, pero yo la orientaría más bien en función de la adquisición o no de una motricidad gruesa del cuello, por lo que dependerá de la gravedad de la discapacidad cuanto se consiga este hito.

o Áreas y ámbitos: manejo general del ordenador, actividades lúdicas.


· Valoración global:

o Ventajas: sencillez de manejo, configuración automática del software, manual detallado.

o Desventajas: requiere desarrollo de la motricidad gruesa del cuello, por lo que no es recomendable para todo tipo de discapacidad motórica.

o Recomendaciones para su uso: configurar el equipo para mostrar en pantalla iconos grandes que faciliten el uso del software.


· Observaciones:

o Instalación: se trata de un programa que pesa poco, por lo que su descarga es instantánea (menos de 3 megas).

o Manejo: se realizan sin problema todas las funciones básicas del ratón, y permite alternar con el uso del mouse de escritorio.

o Funcionamiento: no da ningún tipo de incompatibilidad, errores de configuración, etc., además de contar con una sensibilidad adaptable.

domingo, 8 de marzo de 2009

Práctica 3


• Nombre de la solución o recurso.
Gamepad adaptado

• Tipo (software, hardware,...).
Hardware

• Descripción.
Adaptación de un gamepad para aquellos usuarios que no puedan pulsar sus botones o no puedan utilizar un joystick convencional. Con esta adaptación podemos conectar pulsadores externos asociados a cada una de las direcciones o botones del gamepad. Es muy útil para jugar de forma conjunta con un usuario que sólo es capaz de activar uno o dos pulsadores. Estos pulsadores harían la función del movimiento o de los botones de disparo dependiendo del tipo de actividad (conectándolos a la entrada correspondiente de la adaptación).

• Autor/distribuidor.
CEAPAT (CENTRO ESTATAL DE AUTONOMÍA PERSONAL Y AYUDAS TÉCN.)

• Web del producto.
http://www.catalogo-ceapat.org/producto/22/36/15/12

• Finalidad educativa.
Accesibilidad de videojuegos educativos, juego cooperativo, promoción del ocio y tiempo libre.

• Etapa/área.
Educación infantil, primaria, especial, secundaria obligatoria, bachillerato, ciclos formativos, otras enseñanzas.


Práctica 2

¿Qué se entiende por Accesibilidad Universal?


Condición que deben cumplir los entornos, bienes, procesos, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible.


(Artículo 2.c de la Ley 51/2003, de Igualdad de Oportunidades, No Discriminación y Accesibilidad Universal de las Personas con Discapacidad.)


Fuente: http://www.seg-social.es/imserso/documentacion/accunivmunicipios.pdf


¿Qué es el Diseño para todos?


Actividad por la que se concibe o proyecta desde el origen, y siempre que ello sea posible, entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas de tal forma que puedan ser utilizados por todas las personas en la mayor extensión posible.


(Artículo 2.d de la Ley 51/2003, de Igualdad de Oportunidades, No Discriminación y Accesibilidad Universal de las Personas con Discapacidad.)


Fuente: http://www.seg-social.es/imserso/documentacion/accunivmunicipios.pdf


¿Cómo definirías la Igualdad de oportunidades?


Ausencia de discriminación, directa o indirecta, que tenga su causa en una discapacidad, así como la adopción de medidas de acción positiva orientadas a evitar o compensar las desventajas de una persona con discapacidad para participar plenamente en la vida política, económica, cultural y social.


(Artículo 1 de la Ley 51/2003, de Igualdad de Oportunidades, No discriminación y Accesibilidad Universal.)


Fuente: http://www.seg-social.es/imserso/documentacion/accunivmunicipios.pdf


¿Qué es la E-inclusión (o inclusión digital)?

Movimiento social cuyo objetivo es eliminar la brecha digital, la división entre las personas que tienen y las que no tienen acceso a la Internet y capacidad para usar nuevas tecnologías.

Fuente: http://www.gestiopolis.com/delta/term/TER310.html

¿Qué son los Productos de apoyo?


Elementos que facilitan la vida cotidiana de las personas con discapacidad, su libertad de acción y movimiento; sirven para adaptar los entornos de acuerdo a la accesibilidad universal.


Fuente: http://www.sercuidador.org/pdf/2_DISCAPACIDAD.pdf

miércoles, 18 de febrero de 2009

Nuevas secciones

A parte de la música que iré poniendo a disposición de las miles de personas que visiten este blog (lol), he puesto también al final del blog un video de youtube con la primera parte del reportaje de 7Región de Murcia titulado "Capaces", sobre los derechos de las personas con discapacidad. No os lo perdáis, y si pincháis encima del video podréis acceder también al resto de partes, seguro que veréis las cosas desde otro punto de vista.